スポンサードリンク

チャット

アバターによるチャットシステムから進化したという側面もあり、MMORPGの中でも他者とチャットを行うことが出来る。 そのため、仲の良いプレイヤーアイテム収集などの利害関係によるいざこざ、はたまたセクシャルハラスメントや詐欺行為まで、 まさに、現実の社会と何ら変わりない現象が発生している。 さらに、1人きりの世界として完結できた従来のRPGとは違い、経済活動もこの「SUN」を初めとするオンラインゲームには存在する。 一例としてあげれば、NPC側がアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、 といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、 その間での為替レートを変動させるといったことも可能になった。 さらに従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクターが発生し、 NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテムを購入するというゲーム内における「流通」が発生することになった。 当然その生産物の価値は生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、一定の価格は存在しない。 また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できる物だけでなく、 数量が限定されたり、他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきた。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、 アイテムによっては思いもかけなかった高額の(ゲーム内での)資金が移動することもある。 これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを、現実世界での現金などと交換する行為、リアルマネートレーディング(RMT)が行われることもある。 このように、「SUN」をはじめとするオンラインゲームは、現実世界との垣根を次々と壊していくような目覚しい進化を続けていく。 くれぐれも、こちらの世界に戻ってこられないような使い方はされないように。

セーブ

「SUN」をはじめとするオンラインゲーム、MMORPGのゲーム世界は常に存在し、常に時間が流れている。 通常のマルチプレイヤーゲームではゲーム参加者を募った後、実際のゲームを開始するときにゲームの世界が作られ、 ゲーム終了とともにその情報は(スコアなどを除いて)消去される。 翌日別のメンバーでゲームを開始してもゲーム世界の時間は流れておらず、前日と同じ状況から始めることになる。 しかし、「SUN」をはじめとするMMORPGのオンラインゲームの場合は、仮にプレイヤーが一人も接続していなかったとしても、 ゲーム世界では時間が流れている。つまり、昨日上がったレベルは、次の日にも反映されし、一週間前に収集したアイテムを明日使用することも可能なわけである。 しかし、これは「SUN」の場合も同じだが、大勢が同時に同じ世界の中でプレイするこの種のオンラインゲームでは、今までのRPGのような「セーブ」という概念が存在しないため、例えば、ゲーム内のキャラクターが死亡した際は、セーブ地点に戻るのではなく、一定のペナルティ(一定の割合の経験値を失う、一時的に能力値が低下する、アイテムをその場に放棄しなければならないなど)を受けて生き返る形で続行することになる。

スポンサードリンク

MMORPG

今、もっとも話題の無料オンラインゲームといえばSUN(Soul of the Ultimate Nation)をはじめとしたいわゆるMMORPGだろう。 1991年、参加者が所有するキャラクター(アバター)によるチャットシステム(「ハビタット」など)を経て、 グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG、「Neverwinter Nights」が、アメリカオンラインでサービス開始されてからはや10年近く、 さまざまなシステムが追加され、もはや「第二の世界」と言っても過言でないほどに成長しつつある。